Campaign of the Month: October 2021
Poudlard et la magie des fondateurs
Attribution des points de cours et de compétence
You’re a lizard Harry !
« Ce sont nos choix Harry, qui montrent ce que nous sommes vraiment, beaucoup plus que nos aptitudes »
Avant de vous lancer dans l’aventure, armé de votre baguette et de votre seul courage, il conviendrait au préalable de déterminer quelques aspects du personnage que vous allez incarner dans cette aventure.
Vous allez incarner de jeunes sorciers, fraîchement débarqués à Poudlard, l’école de sorcier la plus célèbre de Grande Bretagne.
Certes, la Grande Guerre des Sorciers y a laissé quelques traces, aussi bien dans les vieux murs que dans les esprits, mais tout cela est derrière vous, et un vent nouveau semble flotter sur l’avenir des magiciens.
L’enseignement à Poudlard est réparti entre 4 groupes de matières : Défense contre les Forces du Mal, Sortilèges, Métamorphose, et Potions & Arts mystiques. Deux autres domaines sont à prendre en compte : le Quidditch, qui est le reflet de votre habileté sportive, et la Salle Commune, propice à se sociabiliser.
Nous ferons la distinction entre les Cours “actifs” qui seront la plupart du temps utiles en combat, et “passifs”, pour tout autre cas de figure.
Vous serez confronté, tout au long de votre scolarité, à des situations exigeant de mettre à profit votre aptitude dans ces différents domaines. Qu’il s’agisse de lancer un sort, faire disparaître un objet, ou préparer du polynectar, un jet de dés vous sera demandé. Il vous faudra, en additionnant le résultat de tous vos dés, dépasser une difficulté imposée par le Maître du Jeu.Voici une brève présentation des différents domaines :
Défense contre les forces du mal : Les heures de cours de défense contre les forces du Mal sont l'occasion d'étudier la magie noire, les créatures des ténèbres et la façon de les affronter.
Sortilèges : Les sortilèges sont une forme d’ensorcellement consistant à envoûter un objet pour qu’il agisse d’une façon qui ne lui est pas propre.
Métamorphose : La métamorphose est une matière magique difficile, on y apprend à métamorphoser les objets, les animaux et les êtres humains.
Potions & Arts mystiques : Le cours de potions est l'enseignement de la préparation des potions, des élixirs et d'autres breuvages magiques. Les Arts Mystiques englobent les runes (arithmancie) et la divination. En raison d’un problème d’effectifs à l’issue de la Grande Guerre des Sorciers, il est regroupé avec le Cours de divination, qui consiste en l'art de prédire l'avenir et aussi de faire apparaître ses rêves.
Quidditch : Le Quidditch est un célèbre sport du monde des sorciers et également l'un de leurs sports favoris. Concernent donc ce cours toutes les activités physiques quelles qu’elles soient.
Salle Commune : Une salle commune est un espace partagé entre élèves d’une même maison de Poudlard. Elle est décorée aux couleurs de la maison et utilisée pour faire les devoirs et passer du temps libre. Ceci sera donc le reflet de la qualité de vos rapports sociaux avec les autres élèves, ainsi que de votre travail personnel dans certaines matières (zoologie, herbologie, histoire de la magie).
Il s'agit là du reflet de vos intérêts pour telle ou telle matière. Ce nombre pourra être augmenté par la suite grâce à de l’expérience, ou à certains objets spéciaux…
Des compétences sont présentes dans chaque Cours. Il s'agit pour la plupart d’actions à effectuer en dehors des combats, mais nécessitant tout de même un jet de dés (fouiller une pièce, détecter si une personne vous ment, intimider un plus –Poufsouffle- faible que soi…). Ces compétences sont prévues pour des usages plus spécifiques que les cours, qui eux conviennent uniquement pour les situations générales.
Pour déterminer le nombre de dés à jeter lors de l’usage d’une compétence, on se réfère au Cours dont elle dépend, en ajoutant ou en enlevant des dés en fonction de la situation et de la répartition des points de votre sorcier.
Voici un bref récapitulatif des Compétences, des actions qu’elles englobent, ainsi que des Cours auxquels elles sont rattachées :
Compétences “actives”
Défense contre les forces du mal
· Connaissances en magie noire - Pour comprendre des phénomènes de magie noire observés, identifier des rituels interdits, comprendre les livres de magie noire avancés….
· Sang-froid – Pour résister à l’intimidation, la peur, ou certains sorts
· Legilimencie/Occlumancie – Lire les esprits et y résister
· Liste de sorts
Sortilèges
· Arithmancie – Mathématiques et enchantement complexes d’objet. Peut être combiné avec de la divination.
· Volonté – Pour lancer des sorts non verbaux ou sans baguette, pour reprendre le contrôle de son corps ou de son esprit
· Liste de sorts
Métamorphose
· Contrôle/Visée – Pour maintenir certains sorts actifs sans en perdre le contrôle et pour être précis dans le jet du sort
· Liste de sorts
Compétences “passives”
Potions et arts mystiques
· Connaissance des plantes et minéraux / Botanique- Reconnaissance des spécimens et connaissance de leurs propriétés, utile aussi bien dans la nature qu’en cours de potions, pour toutes les actions en rapport avec les plantes
· Divination/Astronomie – Savoir lire des signes prémonitoires, avoir des éléments d’interprétation des étoiles et des prophéties, savoir s’orienter la nuit avec les étoiles. A haut niveau, peut aussi permettre d’avoir des visions ou rêves prémonitoires.
· Connaissances des runes – Savoir déchiffrer et interpréter les runes, un ancien alphabet sorcier. Englobe la connaissance des objets enchantés grâce à ces runes il y a de nombreuses années.
· Premiers soins – Faire un bandage, une attèle, panser une plaie… Les premiers soins moldus en attendant que quelqu’un qui sait vraiment se servir de sa baguette arrive.
· Liste de potions
Quidditch
· Vol – Sur un balai ou toute créature magique sachant voler.
· Initiative/Réflexes – Détermine l’ordre d’action dans un combat et la capacité d’esquiver au dernier moment des sorts.
· Discrétion – Rentrer dans une salle de cours discrètement quand on est en retard ou se déplacer dans le château la nuit alors que nos intentions sont mauvaises.
· Agilité – Escalade, pirouettes
· Athlétisme – Endurance, course, fuite, natation, saut
· Bagarre – Quand vous n’avez plus votre baguette, il vous reste vos poings !
· Adresse – Dextérité, mouvements précis, habileté
Salle commune
· Charisme – Pour convaincre vos camarades de se rallier derrière vous, vos professeurs de vous faire confiance, ou même draguer, le charisme vous sera toujours utile.
· Empathie/Psychologie – Percevoir les états d’âme des autres personnes, et juger de leurs réactions.
· Perception – Observer son environnement et remarquer ce qui y est d’inhabituel.
· Histoire de la magie – Connaissances générale sur des personnages ou des lieux magiques historiques.
· Connaissances générales – Connaissances générales du monde magique, des objets communs, des moyens de transport et d’information …
· Connaissance du monde moldu – connaissances générales du monde moldu, des objets communs, des moyens de transport et d’information, et de comment se comporter comme un moldu sans attirer l’attention.
· Zoologie – Pour toutes les actions en rapport avec des créatures magiques.
· Intellect/Jeux sorciers – Résolution d’énigmes, de jeux de réflexion, inventivité et stratégie
· Recherche/Investigation – Recherche d’information dans les livres ou autres moyens d’information
· Intimidation – Quand la persuasion ne fonctionne pas, il reste l’intimidation. Permet aussi de se faire craindre.
· Marchandage/Persuasion – Pour effectuer des négociations diverses, des manipulations plus ou moins dissimulée, le marchandage et la persuasion vous seront très utiles.
Lorsque vous effectuerez une action rattachée à une compétence que vous n’aurez pas sélectionné lors de cette phase, vous subissez un malus de -1D à votre jet. Vous jetterez donc autant de dé que le nombre de points dans le Cours rattaché, moins 1 dé. Dans le cas où vous ne jetteriez qu’un seul dé, il est impératif d’obtenir une réussite critique, sans quoi l’action échouera.
Exemple : Kevin, lors de la création de personnage, décide de dédaigner la compétence « Vol » rattaché au Cours « Quidditch », dans lequel il a investi deux dés. Plus tard dans l’aventure, il doit prendre la fuite en chevauchant un balai. Cette action dépend donc de « Vol ». Kevin ne lancera qu’un seul dé (2 dés de Quidditch, moins 1 dé car la compétence n’avait pas été sélectionnée à la création.)
En revanche, lorsque vous effectuerez une action rattachée à une compétence cochée, vous lancerez autant de dés que le Cours correspondant (ici 2 dans le cas de Kévin).
Ces points correspondent à des réussites automatiques lors de vos lancés de dés.
Exemple : Kevin, suite à une chute de son balai, décide de s’enfuir en courant. Lors de la création de son sorcier, il a fort heureusement attribué 3 points à la compétence « Athlétisme », déterminant sa capacité à courir. Il lancera donc 2 dés, et ajoutera 3 points au total obtenu.